緑一色とは?条件(發なしの可否)や鳴き可否、確率など幅広く徹底解説!

麻雀役
こんな方におすすめの記事です
  • 「麻雀 緑一色」で検索して、正式な条件や読み方を知りたい人
  • 自分の手牌が緑一色かどうか判定で迷った経験がある人
  • 実戦で緑一色を狙うべきか、清一色などとどちらを選ぶか悩んでいる人
  • 發あり/發なし・ダブル役満など、ルール差をまとめて把握したい人
  • 中国麻雀や類似役との違いも含めて、緑一色をしっかり整理したい人

緑一色(読み方:リューイーソー)は、麻雀の数ある役満の中でも独特の存在です。
「緑色の牌だけで作る手」というシンプルなイメージですが、細かい条件やルール差をきちんと知らないと、実戦で損をしてしまうことがあります。

たとえば、

  • 六索や八索を順子に使ってしまい、役満のつもりがただの清一色だった
  • 高目なら緑一色、安目だと役満にならない形で、安目をツモってしまった
  • 發が入っていない形を「うちのルールだと役満じゃない」と言われた

といったモヤモヤを経験した人も、多いはずです。

この記事では、公式情報や一般的なルールをもとに、緑一色の条件・形の判定・実戦での狙い方・ルール差(發なしの可否)まで、1本で迷わないように整理します。

💡この記事で理解できるポイント

  1. 緑一色の正式な定義と「使える牌/使えない牌」の一覧
  2. 六索・八索を含むときのNG形や、高目安目で役満にならない典型パターン
  3. 実戦で緑一色を狙う基準と、清一色・混一色への切り替え方
  4. 發あり/發なし・ダブル役満・中国麻雀との違いなど、ルール差のポイント

緑一色とは?成立条件(鳴き可否含む)・確率などの基本情報

まずは、緑一色とはどんな役なのか、定義と成立条件をはっきりさせます。
ここをきちんと押さえておくと、後の細かい判定や戦術の理解が楽になります。

▼この章で理解できること

  • 基本となる成立条件と代表的な形
  • 使える牌・使えない牌の具体的な一覧
  • 七対子との関係や、副露(鳴き)の可否
  • 緑一色の読み方と役満としての位置づけ

緑一色の基本成立パターン

緑一色の基本型は、通常の手と同じ「4面子+1雀頭」です。
面子(メンツ)は、順子・刻子・槓子のどれでも構いません。

成立条件を整理すると、次のようになります。

  1. 手牌14枚のすべてが2s3s4s6s8s6zの中で構成
  2. 門前でも鳴いても成立

たとえば、次のような形はすべて緑一色です。

s22334466688z666
s22233344666z666
s222333666888z66

順子が多くても、刻子が多くても問題ありません。
大事なのは「14枚すべてが対応牌かどうか」だけです。

簡単そうに見えますが、緑一色の出現確率は約0.002%程度と非常に低いです。

なお、よく話題に上がる七対子(チートイツ)ですが、
通常のルールでは「同じ牌4枚を2つの対子として使えない」ため、
2s3s4s6s8s6zの6種類だけでは七対子との複合は実質不可能です。

緑一色で使える牌・使えない牌

緑一色の最大のポイントは、どの牌を使ってよいかです。
ここをあいまいに覚えていると、成立・不成立の判断で必ず迷います。

使える牌は、完全に緑だけで描かれている牌に限られます。
一般的な日本麻雀では、次の6種類です。

  • 2s3s4s6s8s6z

この6種類だけで手牌14枚を作ると、緑一色の基本条件を満たします。

逆に、1枚でも混ざるとアウトになる牌は次の通りです。

  • 1s5s7s9s
  • 萬子・筒子のすべて
  • 1z2z3z4z5z7z

緑一色の読み方と役の位置づけ

緑一色は、中国語読みで「リューイーソーと読みます。
英語名の「All Greenを日本語にした名前で、「すべて緑色」という意味の通りです。

役の位置づけは以下の通りです。

  • 役種:役満
  • 点数:一般的な日本ルールでは、子32000点/親48000点(単独役満)
  • 副露:ポン・チー・カンをしても成立する「喰いOK役満」

緑一色は「使ってよい牌の種類だけ」が条件です。
そのため、

  • 面子(メンツ)の形は順子でも刻子でもOK
  • 鳴いてもよい
  • 待ちの形も自由

という特徴の役満になっています。

てりやき
てりやき

緑一色は「4面子1雀頭」「牌は2s3s4s6s8s6zだけ」の2つさえ覚えておけばOK!
細かい形の判断は、次の章で具体的に見ていこう。

緑一色の形と判定のコツ

ここからは、実際にどんな形ならOKで、どこからがNGなのかを具体的に見ていきます。
緑一色は六索・八索の扱いと、高目安目のパターンでつまずきやすいので、そこを重点的に整理します。

▼この章で理解できること

  • 順子・刻子・槓子がどう使えるかの具体例
  • 六索・八索を含むときに起こりがちなNG形
  • 高目安目で「役満になる/ならない」が分かれる典型パターン
  • 判定に迷ったときのチェック手順

順子・刻子・槓子の可否

結論から言うと、順子・刻子・槓子はすべて使用OKです。
ただし、「どの牌で順子を作るか」で話が変わります。

  • 順子で安全に使えるのは2s3s4sの順子だけ
  • 刻子・槓子として使えるのは2s3s4s6s8s6zのすべて

6s8sを順子にしてしまうと問題が出ます。
これについては次の項目でくわしく説明します。

ポイントをまとめると、

  • 順子は基本的に「2s3s4s」に限る
  • 6s8sは、刻子・槓子でのみ使うイメージを持つと分かりやすい

と覚えておくと、形の判断がぐっと楽になります。

六索・八索を含むNG形

緑一色の判定で一番ミスしやすいのが、6s8sを含む順子です。
これらを順子で使おうとすると、5s7s9sが必要になります。

【6s8sを含む順子のNG例】
4s5s6s5sが必要(5sは赤が入るのでNG)
6s7s8s7sが必要(7sは赤が入るのでNG)

5s7s9sは緑一色対応牌ではないため、
この時点で緑一色の条件「対応牌だけ」を満たさなくなります。

したがって、実戦では次のように意識するのが安全です。

  • 6s8sは刻子か槓子で使う
  • 6s8sを絡めた順子に手が寄りそうなら「緑一色は諦める」判断も必要

高目安目で役満にならない例

緑一色は、高目と安目で役満になるかどうかが分かれる形が多い役です。
これは、6s8sだけでなく、6zの有無や待ちの組み合わせでも起きます。

s22334666888z66

待ちは1s4s

このとき、

1sでアガった場合】

となり、1sが手牌に含まれるため、緑一色は不成立となり、混一色が成立。

4sでアガった場合】

となり、2s3s4s6s8s6zで手牌が構成され、緑一色は成立。

このように大きな点差の高目と安目であるため、1sが河に出ても見逃すこともよくあります。
点棒や他家の押し具合などを基準に和了するかの判断をしましょう。

てりやき
てりやき

形の判定で迷ったら、「最終形の14枚が全部『2s3s4s6s8s6z』かどうか」だけを冷静に確認しよう。

緑一色を実戦で狙うタイミング・鳴き判断

ここからは、「緑一色をいつ狙うか」「どこで諦めて他の役に切り替えるか」という、実戦的な判断を解説します。
役満だからといって、いつでも追いかければいいわけではありません。

▼この章で理解できること

  • 配牌・序盤で「緑一色を意識するべき」手牌イメージ
  • 緑一色狙いから清一色・混一色などに切り替えるタイミング
  • 副露(鳴き)をどこまで許すかと、そのリスク
  • 山読み・見え枚数を踏まえた現実的な狙い方

配牌からの緑一色狙い基準

緑一色は役満の中でも出現確率が0.002%とかなり低い役です。
そのため、配牌の時点で「これはワンチャンある」と思える手でない限り、無理に狙う必要はありません。

目安としては、以下のような配牌なら一度意識してみる価値があります。

  • 手牌に2s3s4s6s8s6zが7枚以上
  • 發が暗刻・対子で入っている
  • 2・3・4索の組み合わせがすでに多い
  • 他の色(萬子・筒子)の有効牌が少なく、「普通の手」が作りづらい

逆に、

  • 緑牌が4枚以下しかない
  • 索子以外にも有効そうなターツが多い

といった手では、無理に緑一色を追わず、
平和タンヤオ役牌混一色などの現実的な手を目指した方がいいことがほとんどです。

他の役を狙うには、役をしっかり覚えておく必要があります。
麻雀役にまだ自信がない方は、麻雀役の一覧を参考ください。

清一色・混一色への切り替え

緑一色を狙いに行くときに重要なのが、どこで方針を変えるかです。
緑一色だけを見すぎると、和了率も放銃率も悪くなりがちです。

典型的な切り替えパターンは次の通りです。

  • 序盤〜中盤で対応牌が思ったほど来ない
  • 逆に1索・5索・7索がどんどん来る
    清一色(索子の染め手)に切り替える
  • 自分の手牌に發が1枚もないのに、場にすでに3枚出ている
    → 緑一色はほぼ絶望的なので混一色(索子+字牌)でまとめる
  • 他家の攻め気配が強い
    → 役満に固執せず、安全牌寄りに打ち回しながら他役で妥協

判断のコツは、「対応牌の残り枚数」と「他家の速度」です。
山に残っている緑牌が明らかに少なそうなら、早めに路線変更した方が結果的に得になることが多いです。

緑一色の鳴き判断とリスク

緑一色はチー・ポン・カンをしても成立する役満です。
だからといって、むやみに鳴けばいいわけではありません。

鳴きの判断で意識したいポイントは、次の2つです。

  • 鳴けば緑一色をなんとか和了できそうと手牌の時は即鳴き
  • 3面子を鳴くと、緑一色を他家に怪しまれる

緑牌を鳴いて集めているのは、他家から見ても非常に目立ちます。
結果として、「放銃を避けるために、他家が索子を絞る」といった展開が起こりがちです。
緑一色を目指して鳴くときはこのリスクを覚悟しましょう。

なので、「鳴けば緑一色をなんとか和了できそう」
といったタイミングの時に、リスク承知で鳴くのがよいです。

てりやき
てりやき

緑一色は、配牌と序盤のツモに「追い風」が吹いているときだけ本気で狙うのが現実的だよ。
狙える時に狙うくらいの気持ちだと、麻雀が安定するよ。

緑一色のルール差(發なしの可否等)とQ&A

最後に、發の扱い・ダブル役満・中国麻雀との違いなど、ルールごとの扱いを整理します。
ネット麻雀や大会ごとに細かい差があるため、事前に知っておくとトラブルを防げます。

▼この章で理解できること

  • 發を必須とする古いルール/發なしも認める現代ルールの違い
  • ダブル役満・他役との複合の扱い
  • 清一色や中国麻雀での緑一色との比較
  • 実戦で迷いやすいQ&Aと、覚えておきたい要点まとめ

發必須か發なし可かの違い

緑一色は、時代や地域によって「發を必須とするかどうか」の扱いが違ってきました。

ざっくり整理すると、次のようになります。

ルール發の扱い備考
古い日本ルール・
一部ローカル
發を対子or刻子で必須發なし形は「清一色+断么九」などとして扱う
現代の一般的な日本ルール發あり/發なしどちらも緑一色2s3s4s6s8s6zのみで構成されていればOK
一部ローカル發を使わない形をダブル役満使用牌が5種に減るため難度が高いと見て、価値を上乗せ

もともと、緑一色は発祥当初發を必須とする満貫役として扱われていました。
その頃は「発なし形」をわざわざ別の満貫役として区別する意味が薄かったためです。

現在は、

  • 一般ルールやネット麻雀では「發がなくても、対応牌だけなら緑一色」が主流
  • まれに、發なし形をダブル役満としたり、逆に不成立とするローカルもある

という状況です。

フリー雀荘や大会、ネット麻雀を打つときは、必ず事前に公式ルールやハウスルールを確認しておきましょう。

ダブル役満や複合の扱い

緑一色は、基本的には単独役満として扱われます。
ただし、ルールによっては他の役満や役との複合を認めている場合があります。

理論上、複合が可能とされる役満には、四暗刻(スーアンコウ)、四槓子(スーカンツ)などがあります。
これらは「形の条件」が緑一色と独立しているため、運良く条件が重なれば複数の役満が同時に成立し得ます。

ただし、多くの一般ルールでは、

  • 複合しても点数上は単なる役満として処理
  • 役満2つ以上を認めるルール(ダブル役満制)でも、
    緑一色+別役満の複合は実戦ではほぼ出現しないレベルの超レアケース

とされます。

また、發なし緑一色をダブル役満扱いにするローカルでは、

  • 通常の緑一色(發あり):役満
  • 發なし緑一色:ダブル役満
  • さらに他の役満と複合:トリプル役満以上

といった、大きな打点差が生まれることもあります。

麻雀 緑一色に関するQ&A

最後に、緑一色でよくある疑問をQ&A形式でまとめます。

Q1. 副露しても緑一色になりますか?

A. なります。
緑一色は喰いOKの役満なので、ポン・チー・カンをしても構いません。
ただし、六索・八索を含む順子をチーすると、その時点で不成立になるので注意しましょう。

Q2. 七対子と緑一色は複合しますか?

A. 通常ルールでは、ほぼしません。
七対子は7種類の牌で7つの対子を作る役ですが、
同じ牌4枚を2つの対子として数えることを認めないのが一般的です。
緑一色対応牌は6種類しかないため、理論上は足りません。

Q3. 中(チュン)は緑一色に含まれますか?

A. 含まれません。
7zは緑色ですが、緑一色の対応牌ではないので1枚でも使うと不成立です。

Q4. 六索・八索を使った手は、全部危ないですか?

A. いいえ。
刻子・槓子として使う分にはまったく問題ありません。
NGになるのは、4s5s6s6s7s8sなどの順子で使った場合です。

Q5. うちのサークルでは發なしはダブル役満と言われました。本当?

A. ローカルルールとしてはあり得ます。
一般的なルールでは發あり/發なしを区別しませんが、
発祥の歴史や難易度から「發なしを特別扱い」する団体・サークルも存在します。
ネット麻雀や大会では、それぞれの公式ルールに従ってください。

てりやき
てりやき

緑一色は大切なのは「いつ本気で狙うか」と「どこで諦めるか」のバランス。
自分が普段打つルールでの扱いも一度きちんと確認してみてね。

緑一色の総括と実戦への活かし方

最後に、緑一色を実戦で活かすためのポイントを、もう一度コンパクトにまとめます。

💡緑一色に関する要点:

  • 緑一色の対応牌は2・3・4・6・8索+發のみで、中や5索・7索は一切使えない
  • 基本形は通常の「4面子+1雀頭」で、順子・刻子・槓子どれでも可だが、順子は実質234索だけを使う
  • 六索・八索を順子で使うと必ず5索・7索が混ざるため、その瞬間に緑一色不成立になる
  • 高目安目で役満になる/ならないが分かれる形があり、最終形14枚がすべて対応牌かどうかを必ず確認する
  • 実戦で狙うのは、配牌や序盤で対応牌が7枚以上+發の対子・刻子があるような「追い風のとき」に絞る
  • 緑牌が伸びない・發が場に多い・他家が速いと感じたら、清一色や混一色への切り替えをためらわない
  • 發必須・發なし可・ダブル役満扱いなど、緑一色の扱いはルールごとに違うため、フリー・大会・ネット麻雀では必ず事前に確認する
  • 中国麻雀の緑一色は88点役で、發ありより發なしの方が高得点になるなど、日本麻雀とは評価軸が異なる
  • 七対子との複合は通常ルールではほぼ不可能で、緑一色はほぼ単独で成立する役満だと考えてよい
  • 「牌の色だけで決まる役満」という特性を理解し、六索・八索の扱いと高目安目のパターンを押さえておけば、実戦での混乱を大きく減らせる

緑一色は、決まったときの見た目もインパクトも抜群です。
条件とリスクを理解したうえで、「ここだ!」という局面で狙い撃ちできるようにしておきましょう。

コメント

タイトルとURLをコピーしました