麻雀の点数計算における簡単な覚え方と完全理解までの最短ルートを解説

麻雀上達のための情報
こんな方におすすめの記事です
  • 点数計算が苦手で、まずは「実戦で困らないレベル」だけサッと覚えたい人
  • 30符・40符・ピンフツモ・七対子だけを効率よく押さえたい人
  • いずれは本格的な符計算まで行きたいが、「どこから始めればいいか」知りたい人
  • Mリーグ・雀魂などで遊んでいて、自分でも点数を言えるようになりたい人

麻雀の点数計算は「全部きっちり覚えよう」とすると、かなり大変です。
この記事では、細かい符計算は一旦脇に置いて、「まず実戦で困らないライン」まで最短でたどり着くことをゴールにします。

そのために、次の方針で進めます。

  • 最初は「子のロン」と「よく出る30符・40符」だけに絞る
  • 満貫以上は「符を気にしない固定点」として割り切る
  • ピンフツモ・七対子だけは例外として個別に覚える

最後に、符計算や高符に進みたい人向けの最短の覚え方を紹介しますので、ぜひ最後まで読んでみてください。

💡この記事で理解できるポイント

  1. 初心者がまず目指すべき「実戦で困らないゴールライン」
  2. 1000/1300ラインを使った子ロンの簡単な暗記法
  3. ピンフツモ・七対子を符計算なしで処理するコツ
  4. 簡略版から本格的な符計算へ進むための学習ステップとおすすめ教材
  1. 麻雀の点数計算の簡単な覚え方の結論
    1. 実戦で困らないゴール設定
    2. 翻と符と点数表の関係
    3. まず覚える優先順位
  2. 麻雀の点数計算の簡単な覚え方の具体式
    1. 子ロン基本形の覚え方
      1. 1000点ライン(主に鳴き手)
      2. 1300点ライン(主に門前手)
      3. ざっくりした使い分け
    2. 親・子とロン・ツモの違い
      1. 親の点数は子の約1.5倍
      2. ツモ時は「親が子の約2倍払う」
    3. よく出る30符40符50符
      1. 子ロン・30符(超重要)
      2. 子ロン・40符(面前ロンの基本)
      3. 子ロン・50符(慣れてきたら)
    4. ピンフツモと七対子の処理
      1. ピンフツモ(平和ツモ)
      2. 七対子(チートイツ)
    5. 満貫以上のざっくり計算
      1. 子のロンアガリ(基本形)
      2. 親のロンアガリ(基本形)
  3. 麻雀の点数計算の簡単な覚え方における最短ルートとQ&A
    1. 点数計算ができるようになるための最短ルート
      1. 3段階の学び方
        1. ①徹底簡略・子ロン中心コース
        2. ②30符中心+ピンフ・七対子コース(この記事のゴール)
        3. ③符計算まで含めた本格コース
      2. 麻雀の点数計算のおすすめ本
        1. コバゴー式点数計算ドリル(特におすすめ)
        2. 書いて覚えて強くなる! 麻雀点数計算 魔法のドリル
    2. よくある疑問と回答集
      1. Q1. 全部の符を覚えないとダメ?
      2. Q2. 自分の手が30符か40符か分からない…
      3. Q3. ツモとロンで点数が違うのはなぜ?
      4. Q4. 70符以上は本当に覚えなくていい?
    3. ルール差と切り上げ満貫
      1. 切り上げ満貫とは
      2. Mリーグ・雀魂・天鳳などの違い
  4. 麻雀の点数計算の簡単な覚え方の総まとめ

麻雀の点数計算の簡単な覚え方の結論

まずこの章で、「どこまで覚えれば十分か」と「点数の骨組み」をはっきりさせます。
ここがブレると、不要なところまで暗記しようとして挫折しがちです。

▼この章で理解できること

  • 最低限ここまで覚えれば困らない、というゴール設定
  • 翻・符・点数表がどうつながっているかという全体像
  • どの順番で覚えると楽か(優先順位)
  • どこから先は「後回しでよいか」の線引き

実戦で困らないゴール設定

結論から言うと、まずは「子の1〜4翻・30符/40符の点数」と「満貫以上の固定点」だけ分かれば十分です。

具体的には、次の状態をゴールにします。

  1. 自分の手が何翻かは数えられる
  2. 「だいたい30符か40符か」「ピンフツモか七対子か」は判別できる
  3. 子ロンで1~4翻(30符・40符)がスラスラ出る
  4. 親・ツモ・満貫以上は「子の点数からだいたい逆算できる」

このレベルでも、実戦の7〜8割の場面はカバーできます。
70符以上や、レアな高符のきっちり計算は、最初は完全に無視して構いません。

翻と符と点数表の関係

点数計算の仕組みは、シンプルにまとめるとこうです。

翻(ハン)

  • 役・ドラの「強さの数値」
  • 例:リーチ1翻、タンヤオ1翻、ドラ1枚1翻 など

符(フ)

  • 手の形や待ち方による「基礎点」
  • 例:30符・40符・50符…
  • 面前ロン・ツモ・鳴き・刻子(コーツ)・待ち形などで増える

点数表(早見表)

  • 縦軸に符、横軸に翻が並んでいて、交差したマスが点数
  • それを子/親、ロン/ツモごとに読み替える

「そもそも役がどうそろえばアガれるのか」「面子や雀頭の形がまだあいまい」という方は、先に麻雀の上がり方を丁寧に説明した記事を読むと、翻と符のイメージがつかみやすくなります。

ただし、5翻以上は別扱いです
5翻以上になると、符に関係なく「満貫以上の固定点」になります。

  • 満貫:8000(子ロン)
  • ハネ満:12000
  • 倍満:16000
  • 三倍満:24000
  • 役満:32000(子ロンの例)

なので、細かく計算する必要があるのは1〜4翻だけだと覚えておきましょう。

まず覚える優先順位

最初から全部を覚えようとすると、ほぼ間違いなく挫折します。
おすすめの順番は次の通りです。

①子ロン・30符の列

  • 1000 → 2000 → 3900 → 7700(切り上げ満貫なら8000)
  • 実戦で最頻出です

②子ロン・40符の列

  • 1300 → 2600 → 5200 → 8000
  • 面前ロンの多くがここに入ります

③満貫以上の固定点(子基準)

  • 5翻:満貫 8000
  • 6–7翻:ハネ満 12000
  • 8–10翻:倍満 16000
  • 11–12翻:三倍満 24000
  • 役満:32000(子ロン)

④親・ツモのざっくり感覚

  • 親は子の約1.5倍
  • ツモ時は、親が子の約2倍払う

⑤例外役

この順番で進めると、「よく出るところから効率よく」身につけられます。

てりやき
てりやき

まずは「子ロン30符・40符」と「満貫以上は翻だけで決まる」の2つだけを完璧にしよう。
ここが固まれば、あとは足りないところを少しずつ足していくだけだよ!

点数計算の最短の覚え方は記事の後半にまとめているから、ぜひ読んでみてね!

麻雀の点数計算の簡単な覚え方の具体式

ここから、「どう覚えるか」の具体的な中身に入っていきます。
この章は、実際の点数暗記のメイン部分です。数字が多くなりますが、パターンで捉えればそこまで難しくありません。

▼この章で理解できること

  • 子ロンの1000/1300ラインを使った覚え方
  • 親と子、ロンとツモのざっくりした関係
  • 30符・40符・50符の優先度とセットでの覚え方
  • ピンフツモ・七対子の「符を数えない」実用的な処理
  • 満貫以上を翻だけで判断するコツ

子ロン基本形の覚え方

最初に覚えるのは、子のロンアガリの点数列です。
「1000点ライン」「1300点ライン」と呼ばれる2つの並びを押さえます。

1000点ライン(主に鳴き手)

  • 1翻:1000点
  • 2翻:2000点
  • 3翻:3900点
  • 4翻:8000点(満貫)

数字の動きとしては、

  • 1000 → ほぼ倍 → 2000
  • 2000 → ほぼ倍だが少し減って → 3900(本当は4000に近い)
  • 3翻から先は「計算値が高くなりすぎるため打ち切り」で、4翻から満貫8000点に固定

と覚えると整理しやすいです。

1300点ライン(主に門前手)

  • 1翻:1300点
  • 2翻:2600点
  • 3翻:5200点
  • 4翻:8000点(満貫)

こちらはきれいに倍々で増えて、4翻で満貫に到達します。

ざっくりした使い分け

厳密には符によって変わりますが、入門段階では次のイメージで十分です。

  • 鳴いている(ポン・チーなど) → 1000点ライン
  • 鳴いていない(門前) → 1300点ライン

点数計算の例としては下記です。

  • 門前でタンヤオ+赤ドラ1(2翻)をロン → 1300ラインの2翻 → 2600点
  • 同じ手を1枚ポンして鳴いてロン → 1000ラインの2翻 → 2000点

この2本のラインを、口に出して何度も唱えると定着が早いです。

親・子とロン・ツモの違い

次に、「親か子か」「ロンかツモか」でどう変わるかをざっくりつかみます。
厳密な早見表はあとでよく、まずは感覚でOKです。

親の点数は子の約1.5倍

代表的な例だけ挙げると、次のような関係になります(ロン時)。

子の点数親の点数(おおよそ)
10001500
20002900
39005800
770011600(ルールにより12000満貫扱いのことも)
800012000(満貫)

完全に1.5倍ではない場所もありますが、「おおよそ1.5倍」という感覚を持っていれば、実戦では十分です。

ツモ時は「親が子の約2倍払う」

子がツモったときの支払いイメージはこうです。

  • 親:子の2倍くらい払う
  • 他の子:その半分ずつ払う

代表パターン(子30符ツモ)を見てみましょう。

  • 1翻:300 / 500(子 / 親)
  • 2翻:500 / 1000
  • 3翻:1000 / 2000
  • 4翻:2000 / 4000

親が払う点数は、いつも子の約2倍になっています。
「ツモられると親はかなり重い」「だからこそ、親番でツモるとおいしい」と覚えておくと、押し引きの判断にもつながります。

この「親の支払いが重い」「満貫以上は価値が高い」という感覚は、実戦の押し引き判断にも直結します。点数感覚を打牌判断に活かしたい方は、押し引きの基準を整理した記事も合わせてどうぞ。

よく出る30符40符50符

すべての符を覚える必要はありません。
まずは30符と40符を中心に、50符は余裕があればというスタンスで構いません。

子ロン・30符(超重要)

  • 1翻:1000
  • 2翻:2000
  • 3翻:3900
  • 4翻:7700(切り上げ満貫ルールなら8000)

語呂で覚えるなら、「セン・ニセン・ザンク・チッチー」です。
切り上げ満貫のルール(フリー雀荘など)では、30符4翻の7700が8000に繰り上がるので、きれいな倍々に近い形として覚えやすくなります。

子ロン・40符(面前ロンの基本)

  • 1翻:1300
  • 2翻:2600
  • 3翻:5200
  • 4翻:8000(満貫)

30符と違って、3翻までは全てきれいな倍々 → 満貫です。

子ロン・50符(慣れてきたら)

50符ロンはやや少なめですが、次の並びです。

  • 1翻:1600
  • 2翻:3200
  • 3翻:6400
  • 4翻:8000(満貫)

ここまで覚えれば、実戦の多くをカバーできます。

ちなみにですが、20符・60符については、次のように30・40符から逆算できます。

  • 20符:40符の半分(同じ翻数なら点数も半分)
  • 60符:30符の倍(同じ翻数なら点数も倍)

なので、わざわざ20符や60符の表を覚える必要はありません。
30符・40符のパターンを土台に、「半分」「倍」で導ける、と考えてください。

ピンフツモと七対子の処理

ここが「例外処理」ですが、最初から細かい符計算をする必要はありません。
専用ルールとして丸暗記してしまうのが一番楽です。

ピンフツモ(平和ツモ)

平和(ピンフ)のツモの点数は、符計算で言うと「20符固定」の特殊ケースです。
ただし、入門的には次のように覚えるのが一番簡単です。

なお、「そもそも平和(ピンフ)の条件があいまい」という方は、先に平和(ピンフ)をわかりやすく説明した記事を読んでから戻ると、「なぜ20符固定なのか」まで理解しやすいです。

ピンフツモは「40符相当」扱いで覚える

つまり、「3翻20符」は実戦的には「3翻40符ツモと同じ点数配分」になります。

子のピンフツモの点数

  • 2翻:400 / 700
  • 3翻:700 / 1300
  • 4翻:1300 / 2600

これはそのまま「子・40符ツモの1〜3翻」と同じ並びです。

親のピンフツモの点数

  • 2翻:700オール
  • 3翻:1300オール
  • 4翻:2600オール

と、「親・40符ツモの1〜3翻」と完全一致します。

ロンの場合は、普通の30符扱いなので、

  • 子ロン:1000 / 2000 / 3900 / 8000
  • 親ロン:1500 / 2900 / 5800 / 12000

と、30符の表をそのまま使えばOKです。

七対子(チートイツ)

七対子の点数は「25符固定」と特殊ですが、符を気にする必要はありません。
おすすめの簡単な覚え方は次の形です。

また、「七対子の条件や狙い方も合わせて整理したい」という方は、七対子(チートイツ)とは?成立条件から点数計算まで解説した記事も参考になります。

七対子(25符)は「翻を1つ下げた50符と同じ点数」

七対子の点数計算の例:

七対子+ドラ2(合計4翻)の子ロン
→ 4翻25符
→ 翻を1つ下げて「3翻50符」と同じとみなす
→ 子3翻50符ロン=6400点
→ 七対子4翻ロンも6400点

七対子の代表列(子ロン)だけ軽く押さえておきましょう。

七対子の点数計算の例(子):

  • 2翻:1600
  • 3翻:3200
  • 4翻:6400
  • 5翻以上:満貫8000

「2翻1600から倍々で増えて、4翻で6400。その上は満貫」とざっくりで十分です。
親も同じく約1.5倍なので、

七対子の点数計算の例(親):

  • 2翻:2400
  • 3翻:4800
  • 4翻:9600
  • 5翻以上:12000(満貫)

と覚えておくと安心です。

満貫以上のざっくり計算

最後に、満貫以上は符を無視できる世界を整理します。

先に満貫以上の点数表をまとめます。

区分子(ロン)親(ロン)
満貫(5翻 or 4翻高符)8,00012,000
ハネ満(6・7翻)12,00018,000
倍満(8〜10翻)16,00024,000
三倍満(11・12翻)24,00036,000
役満(13翻クラス)32,00048,000

子のロンアガリ(基本形)

  • 満貫:8000(5翻 or 4翻高符)
  • ハネ満:12000(6・7翻)
  • 倍満:16000(8〜10翻)
  • 三倍満:24000(11・12翻)
  • 役満:32000(13翻クラス)

覚え方のコツは、

  • 満貫8000を基準に、2倍で16000、3倍で24000
  • 12000だけ「間に挟まる数字」として別枠で覚える

というイメージです。

親のロンアガリ(基本形)

  • 満貫:12000(5翻 or 4翻高符)
  • ハネ満:18000(6・7翻)
  • 倍満:24000(8〜10翻)
  • 三倍満:36000(11・12翻)
  • 役満:48000(13翻クラス)

親のロンアガリだと、1.5倍になります。

ツモ時も、合計点としてはほぼこの数字に近づきます。
実戦では「満貫以上かどうか」「ハネ満か倍満か」くらいが分かれば十分です。

てりやき
てりやき

1〜4翻は符とセットで覚える必要がありますが、5翻以上は翻だけ見ればOK

符計算は難しいけど、点数計算の最短の覚え方を次章にまとめているから、ぜひ読んでみてね!

麻雀の点数計算の簡単な覚え方における最短ルートとQ&A

ここまでの内容を、よくある疑問ベースで整理し直します。
また、ルール差や学習ステップ、おすすめ本もこの章でまとめて紹介します。

▼この章で理解できること

  • 初心者がつまずきやすいポイントと、そのシンプルな答え
  • 切り上げ満貫やMリーグ・雀魂などのルール差の扱い方
  • 「どこまで覚えればいいか」の3段階ロードマップ
  • 自習に使えるドリル教材の比較と選び方

点数計算ができるようになるための最短ルート

点数計算を効率よく身につけるには、最初から全部を丸暗記するのではなく、「よく出る形 → 例外 → 符計算」の順で進めるのが最短です。

さらに、符計算までしっかり身につけたいなら、ドリル形式の本を1冊やり切るのがいちばん早いです。ここでは、まず「どこまで覚えれば実戦で困らないか」を整理したうえで、最後におすすめの教材までまとめて紹介します。

3段階の学び方

①徹底簡略・子ロン中心コース

覚えること

  • 30符・40符(+できれば50符)のツモ・ロン
  • 満貫以上の固定点

上記を覚えると実戦の6〜7割をカバーできます。
符計算はほぼ無視し、「翻数を数えて、30符か40符かをざっくり判断するだけ」で運用です。

②30符中心+ピンフ・七対子コース(この記事のゴール)

覚えること

  • 上に加えて:
  • ピンフツモ(20符固定だが40符扱いで覚える)
  • 七対子(25符固定、翻−1の50符相当)
  • 親とツモのざっくり感覚(親は1.5倍、ツモ時は親が約2倍払う)

上記を覚えると、実戦の8〜9割をカバーできます。
この段階まで行けば、友人とのリアル麻雀でもかなり困りにくくなります。

③符計算まで含めた本格コース

覚えること

  • 基本符・刻子/槓子・待ちの符・ツモ符・頭の符を一通り数えられる
  • テンパネ(符が1段階上がる条件)も把握する

ここまで行ければ、ほぼすべての牌姿で点数計算ができます。
この段階は「読むだけ」より「手を動かして反復する」ほうが圧倒的に早いので、本格的なドリル教材の出番です。

点数計算は、分かったつもりでも実戦になると詰まりやすい分野です。
だからこそ、最短で身につけたい人ほど、ドリルを1冊やり切るのがおすすめです。

麻雀の点数計算のおすすめ本

点数計算を「手を動かして」身につけたい人向けに、使いやすい2冊を紹介します。
結論から言うと、迷ったら1冊目の「コバゴー式点数計算ドリル」から入るのがおすすめです。

向いている人特徴おすすめ度
コバゴー式点数計算ドリル符計算までしっかり固めたい人実戦寄り・問題量が多い・長く使いやすい迷ったらこれ
魔法のドリル点数計算が苦手でやさしく始めたい人書き込み式・入りやすい・苦手意識を減らしやすいやさしく始めたい人向け

迷ったら「コバゴー式」から選べばOKです

コバゴー式点数計算ドリル(特におすすめ)

📘 この本が向いている人
・点数計算はざっくり分かるが、符計算まで固めきれていない人
・実戦で点数申告に迷わないレベルまで持っていきたい人

🌟 強み
・基本〜符計算〜満貫以上まで段階的に学べる
・「よく出る形」から優先して練習しやすい
・条件計算まであり、長く使いやすい

✅ ひとこと
まず1冊選ぶなら、この本が最有力です。

「ざっくりの点数計算」から「符計算までできる状態」へ進みたい人に、かなり相性がいい1冊です。問題を解きながら少しずつ慣れていけるので、実戦での点数申告も安定しやすくなります。

特に、「点数表は見れば分かるけど、手牌を見てすぐ申告できない」という人には合いやすいです。1冊終えるころには、符計算への苦手意識もかなり薄くなります。

符計算までまとめて固めたい方は、まずこの本をチェックしてみてください。

紙の本でじっくり進めるのも良いですし、対象ならKindle Unlimitedで読むのもありです。

➡️Kindle UnlimitedでKindle Unlimited対象の麻雀本を確認する

てりやき
てりやき

迷ったら、まずはこの1冊でOK!
「点数は何となく分かるけど、符計算になると止まる…」という人ほどハマりやすいよ。手を動かして覚えるから、実戦でも申告しやすくなる!

書いて覚えて強くなる! 麻雀点数計算 魔法のドリル

📘 この本が向いている人
・点数計算に苦手意識が強い人
・まずはやさしく、入りやすい本から始めたい人

🌟 強み
・書き込み式で手を動かしながら進めやすい
・解説 → 練習問題 → 解答の流れで反復しやすい
・「早見表の丸暗記がしんどい人」に向いている

✅ ひとこと
「難しそうで不安」という人の最初の1冊に向いています。

こちらは、点数計算を“やさしく始めたい人向け”の1冊です。書き込みながら進めるタイプなので、数字に苦手意識がある人でも入りやすいのが魅力です。

「いきなり本格ドリルは重そう」「まずはとっつきやすい本から始めたい」という人には、こちらのほうが合うこともあります。反対に、最短で符計算まで仕上げたい人は、先にコバゴー式を選ぶほうがスムーズです。

点数計算への苦手意識を減らしたい方は、こちらから始めるのもおすすめです。

対象ならKindle Unlimitedで試しやすいので、気軽に始めたい人はそちらもチェックしてみてください。

➡️Kindle UnlimitedでKindle Unlimited対象の麻雀本を確認する

てりやき
てりやき

「まずはやさしく始めたい」なら、こっちもかなり良いよ。
書き込み式だから、読むだけより定着しやすいよ。点数計算に苦手意識がある人ほど、最初のハードルを下げやすい1冊!

よくある疑問と回答集

いくつか代表的な疑問を、簡潔にQ&A形式で整理します。

Q1. 全部の符を覚えないとダメ?

A. いいえ。最初は30符・40符・ピンフツモ・七対子だけで十分です。
70符以上は、初心者のうちは無視して構いません。

Q2. 自分の手が30符か40符か分からない…

A. ざっくり次のように分けてください。

  • 面前ロン:基本40符(ピンフロンだけ30符)
  • 面前ツモ:基本30符(ピンフツモは20符)
  • 鳴き手:基本30符

ここから暗刻・待ちの形で符が増えると「テンパネ(符が1段階上がる)」ことがありますが、暗刻やヤオチュー牌が複数あるような手だけ、少し意識すればOKです。

Q3. ツモとロンで点数が違うのはなぜ?

A. 合計点は近いですが、100点単位で切り上げる処理が入るからです。
特に1翻・3翻のときにズレやすく、

  • 子1翻ロン:1000 → ツモ合計:1100
  • 子3翻ロン:3900 → ツモ合計:4000

となります。「1翻と3翻はツモの方がちょっとだけ得」と覚えておくと良いです。

Q4. 70符以上は本当に覚えなくていい?

A. 実戦でもかなりレアです。ネット麻雀なら自動計算なので、結果を見て「そんな点数があるんだ」と知るくらいで十分です。
本気で符計算を極めたいと思ったタイミングで、まとめて学べば間に合います。

ルール差と切り上げ満貫

点数計算には、卓やサービスごとのルール差がいくつかあります。
よく出てくるのが「切り上げ満貫」の有無です。

切り上げ満貫とは

本来7700点になる形を、特例で8000点(満貫)に切り上げるルールです。
代表は「30符4翻(子ロン)」。

  • 通常計算:7700点
  • 切り上げ満貫ルール:8000点扱い

多くのフリー雀荘では採用されていますが、
オンラインの雀魂・天鳳などでは採用していないことが多いです。

Mリーグ・雀魂・天鳳などの違い

  • Mリーグルール:4翻親ロンの点など、一部で細かな違いあり
  • 雀魂・天鳳:切り上げ満貫なしが基本

※対局前に「この卓の点数計算ルール」は必ず確認しましょう。
特にオーラスの条件計算(何点アガれば逆転か)では、切り上げ満貫の有無で答えが変わることがあります。

麻雀の点数計算の簡単な覚え方の総まとめ

最後に、この記事で押さえたポイントを一覧で振り返ります。

💡麻雀の点数計算の簡単な覚え方のまとめ

  • 点数計算の骨組みは「翻 × 符 → 点数表 → 親子・ロンツモで支払い決定」。ただし5翻以上は符を無視して満貫以上の固定点で考えてよい。
  • 実戦で困らない最初のゴールは、「子ロン30符・40符(+50符)と満貫以上の点数」が即答できること。
  • 子ロンの基本列は、1000→2000→3900→7700(切り上げ満貫ルールなら8000)、1300→2600→5200→8000。鳴きは1000ライン、門前は1300ラインが基本イメージ。
  • 親の点数は「子の約1.5倍」、ツモ時は「親が子の約2倍払う」とざっくり覚えておけば、支払い構造をイメージしやすい。
  • 30符・40符を優先して覚え、20符は「40符の半分」、60符は「30符の倍」として逆算すれば、わざわざ個別暗記しなくてよい。
  • ピンフツモは「20符固定だが実戦的には40符扱い」、七対子は「25符固定で、翻を1つ下げた50符と同じ点数」として個別に処理すると楽に覚えられる。
  • 符計算は、最初は「面前ロンは40符、鳴きやツモは30符、平和と七対子だけ特別」といった分類レベルで十分。暗刻やヤオチュー牌が多い高符手だけ慎重に考えればよい。
  • 学び方は「子ロン中心 → 30符中心+40/50符 → 符計算まで」の3段階に分けて、自分の目的と時間に合わせて少しずつステップアップするのがおすすめ。
  • ルール差(切り上げ満貫の有無、Mリーグ・雀魂・天鳳など)は必ず事前に確認し、とくに30符4翻・親満貫の扱いがどうなっているかだけはチェックしておく。
  • 符計算まで最短で身につけたいなら、まずは『コバゴー式点数計算ドリル』のような実戦寄りのドリルを1冊やり切るのがおすすめ。点数計算に強い苦手意識がある人は、やさしく始めやすい『魔法のドリル』から入るのもあり。

「まだ麻雀そのものが難しい…」と感じる方は、麻雀が難しい理由と初心者が克服すべきポイントを整理した記事もおすすめです。点数計算を含めて、どこでつまずきやすいかが整理できます。

WRITER & REVIEW
この記事の執筆・参考情報
てりやきアイコン
麻雀歴16年(大会優勝経験あり)。ルール・役・天鳳8段になるまでの練習法、実戦で役立つ戦術・おすすめ麻雀本など、麻雀が強くなるための情報を発信しています。
一般的な4人打ちリーチ麻雀基準 天鳳・雀魂・団体戦で差がある箇所あり
参考資料:公式ルール/書籍/検証牌譜
※ルール差が出やすい内容は、記事内でできる限り補足しています。採用ルールによって扱いが異なる場合があります。
麻雀上達のための情報
てりやきをフォローする

コメント

タイトルとURLをコピーしました