緑一色は、索子の特定の数字と發だけで揃える役満です。
そして、緑一色は
- 鳴いても役満のままなのか
- 緑一色はどこまで狙うのが良いか
- 緑一色の鳴き判断はどうすべきか
について、よく疑問を持たれる役です。
この記事では、ルール面と実戦面の両方から、鳴き緑一色を安全かつ効率よく扱うためのポイントを整理します。
💡この記事で理解できるポイント
- 緑一色で使える牌の一覧と鳴き可否のルール
- 鳴き緑一色の成立条件と、鳴いたときの点数
- 実戦での狙い目・鳴き方・他役への切り替え方
緑一色は鳴きあり?成立条件と牌構成

まずはルールの話です。
どの牌を使えば緑一色になるのか、鳴いても大丈夫なのか、發なしはどう扱われるのかを整理します。
緑一色の成立条件と鳴き可否ルール
結論から言うと、緑一色は




で4面子1雀頭を作る役満です。
この6種類以外の牌を1枚でも使うと、その瞬間に緑一色は不成立になります。
基本条件は次の通りです。
- 役種:役満
- 形 :4面子+1雀頭(一般の和了形と同じ)
- 使用牌:





のみ - 鳴き:ポン・チー・カンしても成立(門前限定ではない)
たとえば、次のような形はすべて緑一色です。

ポイントは、順子が作れるのは

だけということです。

は順子が作れないので、必ず刻子(3枚集める)か槓子(4枚)か雀頭で使うことになります。
また、一般的なルールでは鳴きOKで点数も役満のままです。
門前限定役満(国士無双・四暗刻・九蓮宝燈など)と違い、緑一色はポン・チーしても減点はありません。

緑一色は鳴いても成立する役満だよ!
それでも成立は難しい役だから、鳴き判断するときは役満を狙うか、妥協するかなどの判断が大事になるよ!
後半で緑一色手牌の鳴き判断について説明するね。
使える牌と使えない牌
使える牌と使えない牌を、はっきり分けておきます。
使える牌(緑一色の構成牌)
- 索子:




(各4枚で合計20枚) - 字牌:
(4枚)
使えない牌(1枚でも混じると即不成立)
- 他の索子:




- 筒子(ピンズ):全て
- 萬子(マンズ):全て
- 他の字牌:






特に間違えやすいのが


です。
これらは牌の絵柄に赤色部分が含まれており、「緑一色」という名前に反します。
和了牌が1索や5索などだった場合も、その瞬間に緑一色は消えます。
緑一色における鳴きのてりやき流判断と注意点

ここからは実戦寄りの話です。
「どんな配牌なら狙うか」「どこまで鳴くか」「ダメなら何に切り替えるか」といった判断基準を整理します。
鳴き緑一色を狙う配牌判断
緑一色は役満の中でもかなりレアで、4人麻雀での出現率は約0.002%前後とされています。
とはいえ、配牌が良ければ「現実的に狙う」場面もあります。
狙いやすい配牌・序盤の目安は次の通りです。
- 緑牌(





)が7〜8枚以上ある - そのうち2〜3種類が対子以上になっている
- 234索の並びや「

」「
」があり、順子候補が見える - 他色牌がほとんどバラバラで、面子になりにくい
たとえば、

のような配牌なら、鳴きを考慮して多少で緑一色を見てよい手です。
逆に、
こういった手は、素直にホンイツや普通の手を目指した方が現実的です。
目安としては「序盤の10巡目までに緑牌が9枚以上・対子3組以上」になれば、役満を狙う価値が出てきます。
鳴き方のコツと他役への移行
緑一色は鳴きOKですが、鳴き方にはコツがあります。
鳴きすぎるとバレてアガリにくくなり、鳴かなすぎると間に合わないからです。
鳴き方の基本方針


は刻子・雀頭で使う
- これらはどうせ順子にできないので、早めにポンしてメンツを確定させる
- 特に發ポンは、緑一色にならなかったとしても上がれるため、優先的に鳴く
4鳴きしてもよいが他家への放銃は覚悟する
- 役満なので成立するなら、どんどん鳴いてよい
- ただし、3回以上鳴く場合は、放銃する覚悟を持つ
- また、放銃したくない場面なら、無理なきせずに鳴き回数は抑える
混一色・清一色への移行
途中で「これはもう緑一色は厳しいな」と感じたら、潔く他役(混一色、清一色など)に切り替えます。
現実的な移行先はこの2つです。
混一色
- 緑牌に寄っているだけで、他の索子や字牌もそこそこあるとき。
- 緑牌が足りなくても、索子+字牌で高打点を狙えることもできる。
清一色
- 索子だらけで、



も多く入っているとき。 - 發がなくても関係なく高打点を狙える。
方針転換のタイミングは、
- 自分の手は進まないのに、場に緑牌がどんどん切られて枯れてきた
- 他家からリーチ・ドラポンなど強い仕掛けが入り、緑一色狙いだと間に合わない
こういった場面です。
「絶対に役満にしなきゃダメ」ではなく、「まずは打点を下げてでもアガる」もしくは「放銃しないように降りる」の発想で動くと成績は安定します。

鳴き緑一色は「ホンイツに見せながら、裏で役満を狙う」くらいの感覚がちょうどいいよ。
途中でホンイツ止まりになっても、何の問題もないよ!上がることこそ正義!
緑一色に関するQ&A総括
最後に、点数やよくある疑問をまとめておきます。
よくあるQ&A
Q1. 緑一色は鳴いてもいい? 点数は下がらない?
A. 鳴いてOKです。ポン・チー・カンしても役満のままで、点数も変わりません。
Q2. 發を使わない形でも緑一色になる?
A. ルールによります。
多くの現代ルール・オンラインでは役満として認めますが、
「發なしは不成立」「發なしはダブル役満」とする卓もあります。必ず事前確認を。
Q3. 安めツモで緑一色が崩れることはある?
A. あります。
たとえば「6索or5索待ち」で5索をツモると、5索は緑一色に使えないので、ホンイツ+他役のアガリになります。
このような高めだけ緑一色、安めだと別役という形に注意が必要です。
Q4. 緑一色と清一色(チンイツ)は複合する?
A. これもルール次第です。
發なし緑一色を「緑一色+清一色のダブル役満」と扱うルールもあれば、「緑一色単独」とするルールもあります。
Q5. 出現率はどれくらい? 狙う価値はある?
A. 4人麻雀で約0.002%前後とされ、役満の中でもかなりレアです。
ただし「鳴きOK」で速度が出しやすいので、明らかに牌が偏っているときは、ロマンだけでなく実利もある狙い目と言えます。
総括:緑一色の鳴きに関するルールと戦術まとめ

最後に、この記事の要点をまとめます。
💡緑緑一色の鳴きに関するルール・戦術まとめ:
- 緑一色は





のみで構成する役満で、1・5・7・9索や他色牌が混じると不成立 - 鳴き可の役満であり、ポン・チー・カンしても役も点数も変わらない
- 狙い目は「序盤から緑牌が7〜8枚以上」「対子が2〜3組」「234の形がある」ときが目安
- 鳴きは


のポン優先して、2〜3鳴きでテンパイを目指す - 仕掛けはホンイツに見せる意識を持ち、露骨に緑牌ばかり晒しすぎない
- 待ちに非緑牌が混ざると、安めツモで緑一色が崩れるので、最終形を組む段階から注意する
- 緑一色が厳しくなったら、ホンイツ/チンイツへのシフトを早めに検討し、役満に固執しすぎない
- 多くのルールで、緑一色は他の役満(四暗刻・四槓子など)と複合可能で、ダブル〜トリプル役満扱いになることもある
- 出現率は0.002%前後とレアだが、鳴きOKで速度が出るため、配牌が偏ったときの「狙う価値のあるロマン役満」として覚えておくと得








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