麻雀の人和とは?条件・点数・ルール差等を徹底解説

麻雀役
こんな方におすすめの記事です
  • 「人和ってそもそも何の役?」と基本から知りたい人
  • 天和・地和との違いを整理して、「三和」の位置づけを理解したい人
  • 雀荘やネット麻雀ごとに条件・点数が違っていて、トラブルを避けたい人

麻雀をしていると、ときどき話題に上がるのが「人和(レンホウ/レンホー)」です。
しかし「うちのルールだと役満」「いや、そもそも採用していない」など、卓ごとに言うことがバラバラで戸惑いやすい役でもあります。

この記事では、人和のいちばん一般的な定義と条件をまずははっきりさせ、そのうえ点数・扱いのバリエーション、そしてトラブルを避けるための確認ポイントまで、順番に整理していきます。

💡この記事で理解できるポイント

  1. 人和の正しい定義・読み方・子限定である理由
  2. 「第1ツモ前ロン」が具体的にどういう局面か、成立と不成立の境目
  3. 役満・満貫・倍満など、人和の点数ルールの代表的なパターン
  4. どの場でも役立つ「対局前に確認すべきチェックリスト」

麻雀の人和とは?成立・不成立の条件と天和・地和はとの違い

まずは、人和とはどんな役なのか、天和・地和との違いとあわせて全体像をつかみます。
細かい条件の前に「ざっくりこういう役」とイメージできることが大切です。

▼この章で理解できること

  • 現代ルールで一般的な人和の成立条件と実際の手番の流れ
  • 鳴きや暗槓が入ったときなど、人和が消える典型パターン
  • 人和・天和・地和との違い

人和の成立条件と点数

人和は基本条件は次の3つのローカル役です。

  1. 子のアガリであること(親のアガリには人和はつかない)
  2. 誰もチー・ポン・カン・暗槓をしていない
  3. 自分の第1ツモが来る前に、他家の捨て牌をロンしてアガる

局面の流れを、具体的な例でイメージしてみます。

  1. 配牌を取り終える
  2. 親が1枚ツモり、1枚捨てる(親の第1打)
  3. 下家がツモり、1枚捨てる
  4. 対面がツモり、1枚捨てる
  5. 上家がツモり、1枚捨てる
  6. ここで、あなた(子)が初めてツモる番が回ってくる

上記の②〜⑤で誰かが捨てた牌でロンした場合、人和が成立します

そして、よく勘違いされやすい重要な成立条件は「誰も鳴いていないこと」です。
誰かがポンやチーをした瞬間に人和の可能性は消えます。

また、人和の点数についてですが、一般的には役満です。ただし、ルールによっては、満貫・跳満・倍満などのケースがあるので、ルール決め・確認は必須です。

ちなみにですが、私の経験上、フリー雀荘では最近では倍満が増えているので、フリー雀荘で遊ぶ際には必ずルール確認しましょう。

不成立になる典型パターン

人和は成立条件が厳しい役です。
よくある不成立パターンを押さえておくと、「これは人和が成立する?」と迷う場面が減ります。

代表的な不成立パターンは次の通りです。

  • 誰かが鳴いたあとでのロン
    → たとえ自分の第1ツモ前でも、人和は消える
  • 誰かが暗槓したあとでのロン
    → 暗槓も「場を動かす行為」とみなされるのでNG

たとえば次のようなケースを考えてみます。

  • 親が第1打を捨てる
  • 下家がその牌をポンする
  • そのあと別のプレイヤーの打牌であなたがロン

この場合、あなたの第1ツモ前ではありますが、途中でポンが入っているので人和は不成立です。
普通のロンアガリとして扱われます。

また、たまにある勘違いとして、「1巡目であれば、自分のツモ後にロンしても人和になる」というケースがあります。
これは誤りです。人和は自分のツモ前までにロンする必要があります。

人和と天和・地和との違い

人和を理解するには、よくセットで語られる天和・地和との違いを押さえると分かりやすくなります。
この3つはまとめて「三和(さんほー/さんわ)」とも呼ばれます。

まずは3つを簡潔に並べます。

  • 天和(テンホー):親が配牌だけでアガっている状態(親限定・役満)
  • 地和(チーホー):子が自分の第1ツモでツモアガリする役(子限定・役満)
  • 人和(レンホウ):子が自分の第1ツモ前にロンアガリする役(子限定・ルール次第)

どれも局の最初のタイミングだけで起こる特別な役です。
普通の役のように、場が進む中で形を作って目指すものではありません。

違いは、誰が・いつ・どんな形でアガるかです。

人和・天和・地和の成立条件の違い

  • 天和は「親の配牌」でアガリ形になっている
  • 地和は「子の第1ツモ」で完成する
  • 人和は「子が第1ツモを引く前に、他家の捨て牌をロン」する

ちなみにですが、誰かがポンやチーをした瞬間に、地和は人和と同じように不成立になります。

また、それぞれの違いとしては点数・採用/不採用においても違いがあります。

人和・天和・地和の点数と採用/不採用違い

  • 天和は役満。通常採用されている。
  • 地和は役満。通常採用されている。
  • 人和は満貫~倍満・役満のいずれか。採用されていないケースもある。


天和・地和はいずれもほぼすべての日本ルールで採用されており、役満とされています。
一方で人和は、役満どころか採用すらされないケースもあります。

天和・地和などの他役の詳細については、麻雀の役一覧をご覧ください。

てりやき
てりやき

まずは「人和=子の第1ツモ前ロンで出る、天和・地和と並ぶレア役だよ。
でも、ローカル役扱いでルール(点数など)がバラバラだから、次章でその辺を説明するよ。

麻雀の人和の点数・採用に関するルール比較

ここからは、人和が実際にどういう局面で出るのか、逆にどういうときに不成立になるのかを、もう少し具体的に見ていきます。
あわせて、点数の主な型や採用状況、歴史やトラブル回避のコツまで、実戦に必要な部分をまとめて解説します。

▼この章で理解できること

  • 役満〜満貫〜翻役まで、点数・代表的なパターン
  • ネット麻雀やプロ団体での採用状況
  • ルール確認のチェックポイント

人和の点数に関するルール比較

人和がやっかいなのは、点数について統一ルールがないことです。
大きく分けて、次のようなパターンがあります。

ルール代表的な内容
役満ルール人和を役満として扱う
打ち切りルール満貫/跳満/倍満のどれかに固定し、他役と複合させない
翻数付与ルール人和に4〜8翻を与え、他役と複合させる
非採用人和という役自体を採用しない

もう少し具体的に見てみます。

役満ルール

  • 人和=役満とするルールです。

打ち切りルール(満貫/跳満/倍満)

  • 「人和は満貫止まり」「人和は倍満止まり」などと決め、他役とは複合させない運用です。
  • 普通の役構成でそれより高い点が出るなら、高点法で人和を捨てて高い方を採用します。

翻数付与ルール

  • 人和に4〜8翻を与え、他の役と足し算する型です。
  • よくある目安は、
    • 満貫扱いにしたい → 4翻
    • 跳満扱いにしたい → 6翻
    • 倍満扱いにしたい → 8翻
  • 例として「人和4翻+平和1翻+ドラ1翻=6翻(跳満)」のような形です。
  • 全国麻雀段位審査会などは、人和を4翻役として採用し、複合を認めています。

非採用型

  • そもそも人和という役を採用しないルールです。
  • 天鳳雀魂(通常ルール)、多くのプロ団体ルールなどがこちらに近いです。
  • この場合人和条件のロンでも、他に役がなければただの役なしチョンボになる点に注意が必要です。

最近の体感的には、「人和=役満」という場に出会うことのほうがむしろレアで、
「採用していたとしても満貫〜倍満くらい」「そもそも採用していない」ほうが一般的と考えておくと、現実とズレにくいです。

採用ルールと不採用例

次に、どんな場・団体で人和が採用されているかの傾向をざっくりまとめます。
個々のタイトル・団体ごとの細かい違いはありますが、「流れ」をつかむのが目的です。

ネット麻雀で非採用が多いタイトル

  • 東風荘・天鳳・ハンゲーム麻雀4・雀賢荘 などは、人和自体を採用していません。
  • 雀魂や麻雀一番街も、通常ルールでは人和なしです(友人戦の特殊モードでは有効にできるケースあり)。

ネット麻雀で採用している代表例

  • 麻雀格闘倶楽部・雀龍門M・麻雀ロワイヤルなど:人和を役満として採用。
  • セガNET麻雀MJ Arcade:人和を倍満扱いとし、他役との複合は不可。
  • Maru-Jan:人和を役満扱いし、さらにダブリー一発も人和として扱うというかなり特殊なルール。

競技団体・公式ルール

  • 日本プロ麻雀連盟、麻将連合、など:人和は採用していない。
  • 全国麻雀段位審査会:4翻役として採用し、複合を認める。

このように、「人和はどこでも共通」という標準は存在せず、採用の有無・点数・複合可否が完全にバラバラです。

そのため、フリー雀荘・大会・セット麻雀など、卓が変わるたびにその場のルールを確認することが必須になります。

ルール確認とトラブル回避

ここまで見てきたとおり、人和はローカル役であり採用の有無・条件・点数が場ごとにバラバラという、トラブルのタネになりやすい役です。
実戦でモメないためには、対局前のルール確認が何より重要です。

特に、次の4点は最低限チェックしておくと安心です。

  • そもそも人和を採用しているか
  • 採用しているなら、点数(役満/倍満/満貫/翻数役のどれか)はどうなっているか
  • 他の役やドラと複合するか、あるいは「○○止まり」で打ち切りか

また、ネット麻雀で人和のルールが気になった場合は下記をを一度でいいので確認しておくと、よいと思います

  • 公式サイトのルールページ
  • ゲーム内ヘルプ

Maru-Janのようにダブルリーチ一発を人和扱いし、役満とするなど、かなり特殊な裁定を取っているタイトルもありますので、ご注意を!

ネット麻雀に限らず、リアル麻雀でもルール決め、確認は怠らないようにするのが良いです!

てりやき
てりやき

人和はかなりルール差がある役だから、採用有無・点数・複合可否・細かい条件の4点は対局前に確認するのがよいよ!

まとめ:麻雀の人和のポイント整理

最後に、本記事で押さえたポイントを振り返ります。

💡麻雀の人和のまとめ:

  • 人和は「レンホウ/レンホー」と読み、子限定のローカル役で、もっとも一般的な定義は「チー・ポン・カン・暗槓なしでの子の第1ツモ前ロン」
  • 天和・地和と並ぶ「三和」の一つだが、天和・地和がほぼ全ルールで役満なのに対し、人和だけはローカル扱いで採用も点数もバラバラ
  • 不成立条件として、誰かの鳴きや暗槓が入った時点で人和の可能性は消えること、自分の第1ツモ後のロンは人和ではないことを覚えておく
  • 点数の主なルールには「役満」「満貫〜倍満の打ち切り」「4〜8翻の翻数付与」「非採用」がある
  • ネット麻雀やプロ団体でも扱いはバラバラで、天鳳・雀魂通常卓などは非採用、日本プロ麻雀連盟は満貫扱い、Maru-Janなど一部は役満+ダブリー一発も人和とするなど、統一はされていない
  • 実戦のトラブルを防ぐためには、対局前に「採用有無・点数・複合可否・成立条件」の4点を確認することが重要

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